El visual thinking combina imágenes y palabras o frases cortas para expresar de forma llamativa y atractiva un gran cantidad de información compleja, para esto se vale de diversos elementos que al combinarse permiten representar conceptos, hechos, procesos, casos, hipótesis, etc.
El pensamiento visual no busca obras de arte, sino representaciones que faciliten la comprensión de la información, creatividad y desarrollo del pensamiento crítico.
Los elementos que permiten representar en clave de visual thinking son:
El punto, que puede cumplir el rol de signo de puntuación, pero también de viñeta. Un conjunto de puntos puede dar paso a otras representaciones.
La línea que sirve como conector o separador de ideas. Diferentes estilos de líneas ayudan a englobar ideas o demarcarlas como separadores o conectores.
Figuras geométricas planas que permiten la creación de imágenes.
Conceptos y objetos, que son representado a forma de iconos, con trazos sencillos y que permiten una comprensión a primera vista.
Personas. Las personas suelen ser parte de muchas representaciones de VT, parten de dibujos sencillos como los "hombre de palitos" que aprendimos en inicial.
Pictografías o pictogramas que permitan sustituir una palabra mediante una imagen.
Metáforas visuales, son imágenes que partes de ideogramas o símbolos para representar un objeto abstracto con la finalidad de hacerlo comprensible de forma rápida y sencilla.
Símbolos que vienen a ser los conectores para los cuales empleamos flechas, huellas, líneas. Todas indican el sentido de la lectura.
Marcos o contenedores que organizan la información.
Sistema de jerarquización de las ideas (viñetas, nubes, etc).
Estructura, es la forma en que se distribuye el contenido (esquema).
Sombreado y elementos 3D que pueden hacer una presentación más llamativa.
Proyecto eTwinning titulado "Réchauffement climatique et biodiversité : quel impact ?"
El alumnado de 4º ESO de Francés participa en un proyecto eTwinning titulado "Réchauffement climatique et biodiversité : quel impact ?", con alumnado de Francia, Italia, Rumanía y otro centro español.Han realizado carteles denunciando las causas del calentamiento global y ahora están preparando vídeos sobre Andalucía, los espacios naturales andaluces y qué impacto tiene el cambio climático en la biodiversidad de nuestra región.
Concurso de frases motivadoras "Énergise ton avenir"
El alumnado de diferentes centros educativos de la provincia de Málaga ha elaborado frases motivadoras en francés para el concurso "Énergise ton avenir", convocado por Andogalia Málaga (Asociación de Profesores de Francés de la provincia de Málaga, que pertenece a la A.P.F., Asociación de Profesores de Francés).
¿Cómo podrías gastar menos agua?, ¿Qué son las energías renovables?, ¿Qué contribuye a la contaminación marina? ¡Estas son algunas de las preguntas que contestaremos si decidimos jugar al juego GO GOALS!
DESCUBRE MÁS ACERCA DEL JUEGO
Go Goals es un juego de mesa que tiene como objetivo ayudar a enseñar a los niños y las niñas de todo el mundo sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible de una manera sencilla y amigable. Desde la ONU (Organización de las Naciones Unidas) trabajan continuamente para ayudar a la gente a entender su papel en el futuro del planeta como ciudadanos responsables del cambio. Con este propósito han creado el juego “Go Goals” para niños entre 8 y 10 años. Está preparado para jugar en grupos de 4 a 6 jugadores y el tiempo estimado es de 30-40 minutos.
La tirada de un dado determina el número de espacios que los jugadores avanzan.
Cada jugador pone sus fichas en la casilla de salida.
Los jugadores tienen turnos para tirar el dado y avanzar con sus fichas.
Si un jugador cae en una casilla donde se encuentra la parte inferior de una escalera, inmediatamente suben la escalera hasta el final.
Si un jugador cae en una casilla donde se encuentra la parte superior de una escalera, inmediatamente bajan la escalera hasta el final.
Si un jugador cae en una casilla con un Objetivo de Desarrollo Sostenible (1-17), pueden extraer una carta correspondiente al número del Objetivo de Desarrollo Sostenible. Otro jugador deberá leer la pregunta de la carta. Una respuesta correcta permitirá al jugador tirar el dado otra vez.
El primer jugador en llegar a la casilla de ‘2030’ es el ganador. Si al tirar los dados un jugador saca un número mayor que el requerido para llegar a la casilla ‘2030’, deberá avanzar hasta la casilla ‘2030’ y después retroceder las casillas que queden para llegar al número obtenido al tirar los dados.